sexta-feira, 8 de julho de 2011

Jogos matemáticos

BORBOLETA

Material: Todas as cartas de um baralho, exceto reis, damas e valetes.
Jogo: Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à sua frente, durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para reposição. Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3 7 e 5 , e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter a soma de suas três cartas que é 15. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com a sua soma, deve repor as cartas que usou do meio com outras do monte e passar a vez ao próximo. Ao final do jogo, quem obtiver mais conjuntos de cartas com suas somas será o vencedor.


RODA-PIÃO (criado pela AGAB – Associação Gaúcha de Brinquedoteca)

Material: Um tabuleiro, um pião e um conjunto de materiais de contagem (podem jogar até 4 participantes)
Jogo: Roda-se o pião no tabuleiro e conforme o número e a cor onde o pião parou, o jogador retira da mesa as peças do material de contagem. O jogo termina quando as peças acabarem. Ganha quem conseguir o maior número de peças. (Pode-se também comparar as quantidades de cada cor).


ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO

Material: Cartas do baralho, exceto as figuras.
Jogo: Este é um jogo para trios, havendo dois jogadores e um juiz. (Os alunos decidem quem será o juiz). O juiz embaralha as cartas e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem. Os dois jogadores sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O juiz fica de frente para os dois jogadores de modo que possa ver o rosto dos dois.
A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do adversário. O juiz multiplica os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o produto falado pelo juiz. O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas. O jogo acaba quando as cartas acabarem. Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas ao final do jogo.


CARACOL DO RESTO

Material: Tabuleiro com as casa numeradas de 15 a 97 em ordem aleatória; marcadores; dado.
Jogo: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde o dividendo é o número onde se encontra o marcador e o divisor é o número de pontos obtidos no dado. Em seguida, movimenta o seu marcador de acordo com o resto da divisão (se o resto for zero, o marcador não se desloca). Se um jogador fizer uma divisão errada e o adversário apontar o erro, o primeiro deixa de jogar na próxima rodada. O jogador que chegar em primeiro lugar ao espaço marcado FIM é o vencedor.


101

Material: Fichas e 50 cartas numeradas da seguinte forma: 3 cartas de cada um dos números de 1 a 9; 6 cartas com o número 10; 4 com o – 10; 2 com o 50; 5 com o 101; 2 inscritas JOGUE DUAS VEZES; 4 inscritas INVERTA.
Jogo: O objetivo do jogo é evitar a totalização de 101 pontos ou mais. Três cartas são distribuídas a cada jogador. O resto das cartas constitui o monte, que permanece virado para baixo, no centro da mesa. O primeiro jogador abaixa uma carta anunciando seu valor e pega uma outra carta do monte. O jogador seguinte abaixa uma carta, anunciando o total acumulado e deve pegar outra carta do monte. O jogo continua dessa forma e a pessoa que chegar primeiro a 101 ou mais perde a rodada. Se os jogadores decidirem dar 3 fichas para cada um no começo do jogo, o perdedor da rodada tem que perder uma delas. O perdedor será aquele que perder todas as fichas primeiro.


PAR OU ÍMPAR

Material: Tabuleiro com trilha, pinos, 3 dados.
Jogo: Os jogadores revezam-se jogando os dados. Se o total for um número par, o jogador avança a metade desse total. Se o total jogado for um número ímpar, o jogador não se move. A primeira pessoa a chegar ao final é a vencedora. O total 13 é “sortudo”, e o jogador pode avança 13 casas.


FAÇA O MAIOR NÚMERO POSSÍVEL

Material: 50 cartas – 0 a 9. (Pode ser jogado por 2 ou 4 crianças em cada grupo).
Jogo: Inicia-se com todas as cartas na caixa voltadas para baixo. Cada jogador tira duas cartas e tenta fazer o maior número possível. Quem fizer o maior número leva todas as cartas. O jogo termina quando acabarem-se as cartas. Quem juntar mais é o vencedor.
Variação: Com crianças que já conhecem bem números com dois algarismos, pode pedir que usem três ou mais cartas.



DONO DO NÚMERO

Material: Tabuleiro quadriculado numerado de 1 a 100 (pode-se variar a seqüência); setas coloridas.
Jogo: Um participante (o dono do número) escolhe um número de 1 a 100 e anota-o em um papel. Os outros participantes tentam acertar o número escolhido, dando palpites de acordo com as pistas dadas pelo dono do número. Este deverá ir dizendo, a cada palpite, se o número escolhido por ele é maior ou menor do que aquele falado pelos outros participantes e, concomitantemente, ir colocando sobre os números falados, no tabuleiro, setas indicando a direção onde se encontra o número escolhido. Aquele que acertar o número escolhido passa a ser o próximo “dono do número” e o jogo recomeça.


FAÇA DEZ

Material: Um baralho com as cartas de ás a 9.
Jogo: São colocadas quatro ou seis cartas sobre a mesa. O restante é distribuído entre os jogadores (podem ser de 2 a 4 jogadores) que as organizam em pilhas. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro. Cada um na sua vez, vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10, usando a sua carta e uma ou mais cartas da mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas e ficam com o jogador.Se o jogador não puder formar 10, ele apenas deixa sua carta sobre a mesa. O jogador com maior número de cartas ao final do jogo, será o vencedor. O jogo acaba quando nenhum 10 puder ser mais formado.


CUBRA/DESCUBRA

Material: tabuleiro duplo com casas numeradas de 1 a 10; 2 dados com as faces com o número 6 tapadas (valendo zero); 20 fichas.
Jogo: Os dois participantes jogam alternadamente os dados, realizando a soma dos pontos dos pontos e cobrindo a casa cujo valor seja atual ao resultado obtido com uma cartela. Ganha aquele que cobrir todas as casas do seu lado do tabuleiro primeiro. Na variação “descubra”, as casas começam cobertas pelas cartelas, que vão sendo retiradas no decorrer do jogo, segundo o mesmo procedimento. Caso um jogador “erre” a casa a ser descoberta, volta-se a cobri-la a passa a vez para o outro jogador.


TRILHAS

Material: Tabuleiro com trilha numerada ou não, contendo obstáculos e vantagens ou não; pinos e dados.
Jogo: Cada participante escolhe um pino e decide-se a ordem dos jogadores. Cada jogador lança o (s) dado (s) e anda os pontos obtidos, respeitando os obstáculos e vantagens da trilha. Vence aquele que primeiro chegar ao final da trilha.


JOGO DAS SETE COBRAS

Material: Folha com tabela de números de 2 a 12 (exceto o 7), lápis e dois dados.
Jogo: É organizado para grupo de 2 a 4 crianças, cada uma delas com uma folha contendo os números 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 e 12 e dois dados comuns. Na sua vez, a criança lança os dois dados, junta os pontos obtidos e risca o total em sua folha; porém, se o total for 7 ela deve desenhar ou colocar uma cobra em sua folha. Se, em uma jogada o aluno obtiver um total que já foi riscado antes, ele passa a vez. Ganha o jogo aquele que conseguir riscar todos os números e sai do jogo quem tiver 7 cobras antes de riscar todos os números. Outra possibilidade de vencer o jogo é ser o último a abandoná-lo, porque todos os demais fizeram as sete cobras.




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