Sejam bem vindos!

Um dos requisitos necessários ao professor da atualidade é manter-se atualizado em sua área, inovar sempre e demonstrar criatividade e disposição para modificar e melhorar a sua prática pedagógica.

Portanto, este blog foi criado para auxiliar nesta tarefa, contribuindo para a troca de experiências, com novas ideias, sugestões, textos teóricos, mensagens reflexivas, vídeos e muito mais.

Espero que todos apreciem, dê a sua sugestão do que gostaria de ver postado aqui e deixe o seu recado, ficarei muito satisfeita em atender as solicitações sempre que possível.

Bom passeio a todos!



quarta-feira, 15 de junho de 2011

Jogos Matemáticos

CARONA

Material: Caixas de fósforo encapadas, canudinhos, dado e tabuleiro.

Regras: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro é de cartolina. Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o dado. O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha. Se quiser, inverta a regra: Os ônibus saem cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.

 BATALHA

Material: Baralho (sem as figuras. Combinar que o “ás” vale 1)

Regras: Embaralham-se as cartas e ,sem olhar, elas são divididas em dois montes iguais, um para cada jogador. Os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de seus respectivos montes. O jogador que virar a carta maior fica com as duas. Se houver um empate, essa situação é chamada de “batalha”. Cada jogador virará uma nova carta do monte e aquele que tirar a maior carta, vence a batalha, ficando com todas as cartas que estavam viradas. Ao final do jogo, vence aquele que tiver o maior número de cartas.


PUXA-PUXA 

Material: Tabuleiro, marcador e dado.

Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o marcador em direção à extremidade mais próxima de si. O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção. Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador até a última casa da “sua” extremidade.

JOGO DA PIPOCA
Material: 2 folhas de papel para cada criança / Quadra ou espaço amplo.
Regras: Dividem-se as crianças (no mínimo 4) em dois grupos. Cada criança recebe duas folhas de papel que deverão ser amassadas como duas bolinhas (pipoca). No pátio, cada grupo de um lado, com as suas bolinhas, aguardará o sinal da professora. Ao sinal, todos jogam as pipocas para o adversário durante um período de 2 minutos. Após, cada grupo contará a quantidade de pipocas e vencerá aquele que tiver o menor número delas de seu lado.

CAÇADORES DE TARTARUGA
Regras: As crianças se dispersam pelo espaço onde a brincadeira se realizará. A professora dá a ordem “Caçadores, peguem as tartarugas”. Neste momento os caçadores (2 a 4 crianças) saem correndo para tentar pegar os colegas (tartarugas). Estes devem evitar ser apanhados imitando uma tartaruga: deitando-se no chão e encolhendo braços e pernas. Enquanto estiverem nesta posição não poderão ser caçados. As tartarugas pegas são colocadas na “jaula” do caçador. O jogo acaba quando todas as tartarugas forem pegas. O vencedor será o caçador com maior número de tartarugas.

PALITINHOS
Material: Palitos de dente ou de fósforos (3 para cada jogador)
Regras: O objetivo do jogo é acertar a quantidade total de palitos contidos nas mãos dos participantes. Cada jogador recebe três palitos e escolhe um determinado número destes para esconder na mão. Depois que todos os participantes colocaram suas mãos no meio da roda, cada jogador faz uma estimativa do total de palitos que ele acha estar escondido nas mãos naquela rodada. Depois que todos “apostaram” abrem-se as mãos e soma-se o número exato de palitos contidos nas mãos de todos os participantes. Aquele que tiver apostado no resultado obtido é o ganhador da rodada e deverá retirar um palito daqueles que recebeu. O vencedor do jogo será aquele que ficar sem palitos.



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