Este blog tem como objetivo divulgar ideias, textos, vídeos e referenciais teóricos a respeito da educação infantil.
quarta-feira, 15 de junho de 2011
Jogos Matemáticos
CARONA
BATALHA
PUXA-PUXA
Material: Tabuleiro, marcador e dado.
Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o marcador em direção à extremidade mais próxima de si. O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção. Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador até a última casa da “sua” extremidade.
Material: Caixas de fósforo encapadas, canudinhos, dado e tabuleiro.
Regras: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro é de cartolina. Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o dado. O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha. Se quiser, inverta a regra: Os ônibus saem cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.
Material: Baralho (sem as figuras. Combinar que o “ás” vale 1)
Regras: Embaralham-se as cartas e ,sem olhar, elas são divididas em dois montes iguais, um para cada jogador. Os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de seus respectivos montes. O jogador que virar a carta maior fica com as duas. Se houver um empate, essa situação é chamada de “batalha”. Cada jogador virará uma nova carta do monte e aquele que tirar a maior carta, vence a batalha, ficando com todas as cartas que estavam viradas. Ao final do jogo, vence aquele que tiver o maior número de cartas.
PUXA-PUXA
Material: Tabuleiro, marcador e dado.
Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o marcador em direção à extremidade mais próxima de si. O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção. Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador até a última casa da “sua” extremidade.
JOGO DA PIPOCA
Material: 2 folhas de papel para cada criança / Quadra ou espaço amplo.
Regras: Dividem-se as crianças (no mínimo 4) em dois grupos. Cada criança recebe duas folhas de papel que deverão ser amassadas como duas bolinhas (pipoca). No pátio, cada grupo de um lado, com as suas bolinhas, aguardará o sinal da professora. Ao sinal, todos jogam as pipocas para o adversário durante um período de 2 minutos. Após, cada grupo contará a quantidade de pipocas e vencerá aquele que tiver o menor número delas de seu lado.
CAÇADORES DE TARTARUGA
Regras: As crianças se dispersam pelo espaço onde a brincadeira se realizará. A professora dá a ordem “Caçadores, peguem as tartarugas”. Neste momento os caçadores (2 a 4 crianças) saem correndo para tentar pegar os colegas (tartarugas). Estes devem evitar ser apanhados imitando uma tartaruga: deitando-se no chão e encolhendo braços e pernas. Enquanto estiverem nesta posição não poderão ser caçados. As tartarugas pegas são colocadas na “jaula” do caçador. O jogo acaba quando todas as tartarugas forem pegas. O vencedor será o caçador com maior número de tartarugas.
PALITINHOS
Material: Palitos de dente ou de fósforos (3 para cada jogador)
Regras: O objetivo do jogo é acertar a quantidade total de palitos contidos nas mãos dos participantes. Cada jogador recebe três palitos e escolhe um determinado número destes para esconder na mão. Depois que todos os participantes colocaram suas mãos no meio da roda, cada jogador faz uma estimativa do total de palitos que ele acha estar escondido nas mãos naquela rodada. Depois que todos “apostaram” abrem-se as mãos e soma-se o número exato de palitos contidos nas mãos de todos os participantes. Aquele que tiver apostado no resultado obtido é o ganhador da rodada e deverá retirar um palito daqueles que recebeu. O vencedor do jogo será aquele que ficar sem palitos.
Dinâmica para reunião de professores.
Dinâmica: Viagem de Barco.
Material: Papelão, fita, tesoura, vendas para os olhos, som de chuva, músicas calmas.
Proposta: Convide todos os participantes para confeccionarem um barco com papelão com capacidade para levar todo o grupo para viajar. No término da construção, todos se dirigem para um outro espaço, vendam os olhos e tem a tarefa de voltar para o barco e se sentar para seguir viagem. De repente, surge uma tempestade e o barco começa a balançar e vai afundar pois está muito pesado, por isso devem ser jogados fora alguns pesos, como os preconceitos, mágoas, frustrações, raivas e invejas dos colegas de trabalho. Quando chegamos ao destino todos se levantam sem tirar as vendas e ficam em duplas fazendo massagem no companheiro, revezando-se. Em seguida, todos abrem os olhos e abraçam o seu par. Para finalizar, conversar com o grupo sobre a importância de se fazer um trabalho em conjunto, com a colaboração de todos e sobre a importância de jogar fora os sentimentos negativos e resolver os conflitos vivenciados no dia-a-dia, para que se possa trabalhar em um ambiente agradável e harmonioso.
Material: Papelão, fita, tesoura, vendas para os olhos, som de chuva, músicas calmas.
Proposta: Convide todos os participantes para confeccionarem um barco com papelão com capacidade para levar todo o grupo para viajar. No término da construção, todos se dirigem para um outro espaço, vendam os olhos e tem a tarefa de voltar para o barco e se sentar para seguir viagem. De repente, surge uma tempestade e o barco começa a balançar e vai afundar pois está muito pesado, por isso devem ser jogados fora alguns pesos, como os preconceitos, mágoas, frustrações, raivas e invejas dos colegas de trabalho. Quando chegamos ao destino todos se levantam sem tirar as vendas e ficam em duplas fazendo massagem no companheiro, revezando-se. Em seguida, todos abrem os olhos e abraçam o seu par. Para finalizar, conversar com o grupo sobre a importância de se fazer um trabalho em conjunto, com a colaboração de todos e sobre a importância de jogar fora os sentimentos negativos e resolver os conflitos vivenciados no dia-a-dia, para que se possa trabalhar em um ambiente agradável e harmonioso.
domingo, 5 de junho de 2011
Sugestão de jogos matemáticos
3 anos:
- Pratinhos (por e tirar);
- Boliche (ganha quem derrubar mais garrafas de 6 a 10 garrafas);
- Jogar um dado e pegar tampinhas, palitos, ganha quem tiver mais objetos depois de 2 ou 3 jogadas;
- Jogar um dado e andar sobre um percurso, caracol ou minhocão sem números;
- Jogo das estradinhas;
- Elefante colorido.
4 anos:
- Jogo da memória com figuras;
- Jogo da memória com baralho;
- Boliche (ganha quem derrubar mais garrafas de 6 a 10 garrafas) depois, se aumenta para 2 jogadas – marcar as garrafas derrubadas com palitos e responder a pergunta “quem ganhou?”;
- Andar sobre um percurso;
- Tabuleiro da minhoca.
5 anos:
- Jogo da memória com baralho;
- Boliche (ganha quem derrubar mais garrafas de 6 a 10 garrafas) tendo mais do que 2 jogadas – marcar as garrafas derrubadas com cartões numerados. Pode-se fazer lista das crianças e dos pontos feitos, comparar jogadas de dias diferentes.
- Pratinhos – por e tirar com dois dados;
- Tabuleiros: minhoca, tampinhas (colocar e tirar), cabo de guerra;
- Baralho: pescaria, batalha, rouba-monte, duvido!
6 anos:
- Boliche: garrafas sem e com números de 1 a 3;
- Sete cobras;
- Caracol;
- Tartaruga;
- Baralho: jogo dos cincos, memória de dez;
- Dominó;
Por que as crianças brincam?
Por que brincar?
Por que amplia:
- Noções matemáticas;
- Capacidade corporal;
- Consciência do outro;
- Percepção do espaço que o cerca;
- Exploração do espaço.
Brincando a criança:
- Descobre o mundo;
- Vivencia leis e regras;
- Experimenta sensações;
- Defronta com desafios e problemas/ busca soluções;
- Obtêm informações e respostas;
- Adquire flexibilidade, vontade de experimentar novos caminhos, ter confiança, raciocinar, descobrir, persistir, perseverar, aprender a perder e convívio social.
As brincadeiras infantis nas aulas de matemática...
Algumas justificativas:
- Localização no tempo de espaço;
- Abre canal para explorar ideias referentes a números de modo bastante diferente do convencional;
- Oportunidade de reconhecer distâncias, noções de velocidade, duração, tempo, força, altura e fazer estimativas envolvendo estas grandezas.
- Realiza contagens, comparação de quantidades, identifica algarismos, adiciona ou subtrai pontos, percebe intervalos numéricos, etc.
Toda brincadeira:
- Tem que ser interessante e desafiadora;
- Que todos possam participar ativamente;
- Deve ter um objetivo a ser alcançado;
- Permitir que as crianças usem estratégias, usem planos;
- Possibilitar algum tipo de conversa e registro através de desenhos, textos, dicas de como brincar, etc.
Tipos de brincadeiras para Educação Infantil:
- Brincadeiras de roda;
- Brincadeiras com bola;
- Amarelinha;
- Brincadeiras de perseguição;
- Brincadeiras com corda;
- Bola de gude.
sábado, 4 de junho de 2011
quinta-feira, 2 de junho de 2011
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Proposta de interações e brincadeiras: Caça ao tesouro sensorial
Campos de experiências: * Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento: * Classi...
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