sexta-feira, 8 de julho de 2011

Meninos de todas as cores de Luísa Ducla Soares

Era uma vez um menino branco chamado Miguel, que vivia numa terra de meninos brancos e dizia:
É bom ser branco
porque é branco o açúcar, tão doce,
porque é branco o leite, tão saboroso,
porque é branca a neve, tão linda.

Mas certo dia o menino partiu numa grande viagem e chegou a uma terra onde todos os meninos eram amarelos. Arranjou uma amiga chamada Flor de Lótus, que, como todos os meninos amarelos, dizia:
É bom ser amarelo
porque é amarelo o Sol
é amarelo o girassol
mais a areia da praia.
O menino branco meteu-se num barco para continuar a sua viagem e parou numa terra onde todos os meninos eram pretos. Fez-se amigo de um pequeno caçador chamado Lumumba que, como os outros meninos pretos, dizia:

É bom ser preto
como a noite
preto como as azeitonas
preto como as estradas que nos levam para
toda a parte.

O menino branco entrou depois num avião, que só parou numa terra onde todos os meninos são vermelhos.

Escolheu para brincar aos índios um menino chamado Pena de Águia. E o menino vermelho dizia:
É bom ser vermelho
da cor das fogueiras
da cor das cerejas
e da cor do sangue bem encarnado.

O menino branco foi correndo mundo até uma terra onde todos os meninos são castanhos. Aí fazia corridas de camelo com um menino chamado Ali-Babá, que dizia:

É bom ser castanho
como a terra do chão
os troncos das árvores
é tão bom ser castanho como um chocolate.
Quando o menino voltou à sua terra de meninos brancos, dizia:
É bom ser branco como o açúcar
amarelo como o Sol
preto como as estradas
vermelho como as fogueiras
castanho da cor do chocolate.

Enquanto, na escola, os meninos brancos pintavam em folhas brancas desenhos de meninos brancos, ele fazia grandes rodas com meninos sorridentes de todas as cores.

Jogos matemáticos

BORBOLETA

Material: Todas as cartas de um baralho, exceto reis, damas e valetes.
Jogo: Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à sua frente, durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para reposição. Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3 7 e 5 , e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter a soma de suas três cartas que é 15. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com a sua soma, deve repor as cartas que usou do meio com outras do monte e passar a vez ao próximo. Ao final do jogo, quem obtiver mais conjuntos de cartas com suas somas será o vencedor.


RODA-PIÃO (criado pela AGAB – Associação Gaúcha de Brinquedoteca)

Material: Um tabuleiro, um pião e um conjunto de materiais de contagem (podem jogar até 4 participantes)
Jogo: Roda-se o pião no tabuleiro e conforme o número e a cor onde o pião parou, o jogador retira da mesa as peças do material de contagem. O jogo termina quando as peças acabarem. Ganha quem conseguir o maior número de peças. (Pode-se também comparar as quantidades de cada cor).


ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO

Material: Cartas do baralho, exceto as figuras.
Jogo: Este é um jogo para trios, havendo dois jogadores e um juiz. (Os alunos decidem quem será o juiz). O juiz embaralha as cartas e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem. Os dois jogadores sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O juiz fica de frente para os dois jogadores de modo que possa ver o rosto dos dois.
A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do adversário. O juiz multiplica os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o produto falado pelo juiz. O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas. O jogo acaba quando as cartas acabarem. Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas ao final do jogo.


CARACOL DO RESTO

Material: Tabuleiro com as casa numeradas de 15 a 97 em ordem aleatória; marcadores; dado.
Jogo: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde o dividendo é o número onde se encontra o marcador e o divisor é o número de pontos obtidos no dado. Em seguida, movimenta o seu marcador de acordo com o resto da divisão (se o resto for zero, o marcador não se desloca). Se um jogador fizer uma divisão errada e o adversário apontar o erro, o primeiro deixa de jogar na próxima rodada. O jogador que chegar em primeiro lugar ao espaço marcado FIM é o vencedor.


101

Material: Fichas e 50 cartas numeradas da seguinte forma: 3 cartas de cada um dos números de 1 a 9; 6 cartas com o número 10; 4 com o – 10; 2 com o 50; 5 com o 101; 2 inscritas JOGUE DUAS VEZES; 4 inscritas INVERTA.
Jogo: O objetivo do jogo é evitar a totalização de 101 pontos ou mais. Três cartas são distribuídas a cada jogador. O resto das cartas constitui o monte, que permanece virado para baixo, no centro da mesa. O primeiro jogador abaixa uma carta anunciando seu valor e pega uma outra carta do monte. O jogador seguinte abaixa uma carta, anunciando o total acumulado e deve pegar outra carta do monte. O jogo continua dessa forma e a pessoa que chegar primeiro a 101 ou mais perde a rodada. Se os jogadores decidirem dar 3 fichas para cada um no começo do jogo, o perdedor da rodada tem que perder uma delas. O perdedor será aquele que perder todas as fichas primeiro.


PAR OU ÍMPAR

Material: Tabuleiro com trilha, pinos, 3 dados.
Jogo: Os jogadores revezam-se jogando os dados. Se o total for um número par, o jogador avança a metade desse total. Se o total jogado for um número ímpar, o jogador não se move. A primeira pessoa a chegar ao final é a vencedora. O total 13 é “sortudo”, e o jogador pode avança 13 casas.


FAÇA O MAIOR NÚMERO POSSÍVEL

Material: 50 cartas – 0 a 9. (Pode ser jogado por 2 ou 4 crianças em cada grupo).
Jogo: Inicia-se com todas as cartas na caixa voltadas para baixo. Cada jogador tira duas cartas e tenta fazer o maior número possível. Quem fizer o maior número leva todas as cartas. O jogo termina quando acabarem-se as cartas. Quem juntar mais é o vencedor.
Variação: Com crianças que já conhecem bem números com dois algarismos, pode pedir que usem três ou mais cartas.



DONO DO NÚMERO

Material: Tabuleiro quadriculado numerado de 1 a 100 (pode-se variar a seqüência); setas coloridas.
Jogo: Um participante (o dono do número) escolhe um número de 1 a 100 e anota-o em um papel. Os outros participantes tentam acertar o número escolhido, dando palpites de acordo com as pistas dadas pelo dono do número. Este deverá ir dizendo, a cada palpite, se o número escolhido por ele é maior ou menor do que aquele falado pelos outros participantes e, concomitantemente, ir colocando sobre os números falados, no tabuleiro, setas indicando a direção onde se encontra o número escolhido. Aquele que acertar o número escolhido passa a ser o próximo “dono do número” e o jogo recomeça.


FAÇA DEZ

Material: Um baralho com as cartas de ás a 9.
Jogo: São colocadas quatro ou seis cartas sobre a mesa. O restante é distribuído entre os jogadores (podem ser de 2 a 4 jogadores) que as organizam em pilhas. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro. Cada um na sua vez, vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10, usando a sua carta e uma ou mais cartas da mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas e ficam com o jogador.Se o jogador não puder formar 10, ele apenas deixa sua carta sobre a mesa. O jogador com maior número de cartas ao final do jogo, será o vencedor. O jogo acaba quando nenhum 10 puder ser mais formado.


CUBRA/DESCUBRA

Material: tabuleiro duplo com casas numeradas de 1 a 10; 2 dados com as faces com o número 6 tapadas (valendo zero); 20 fichas.
Jogo: Os dois participantes jogam alternadamente os dados, realizando a soma dos pontos dos pontos e cobrindo a casa cujo valor seja atual ao resultado obtido com uma cartela. Ganha aquele que cobrir todas as casas do seu lado do tabuleiro primeiro. Na variação “descubra”, as casas começam cobertas pelas cartelas, que vão sendo retiradas no decorrer do jogo, segundo o mesmo procedimento. Caso um jogador “erre” a casa a ser descoberta, volta-se a cobri-la a passa a vez para o outro jogador.


TRILHAS

Material: Tabuleiro com trilha numerada ou não, contendo obstáculos e vantagens ou não; pinos e dados.
Jogo: Cada participante escolhe um pino e decide-se a ordem dos jogadores. Cada jogador lança o (s) dado (s) e anda os pontos obtidos, respeitando os obstáculos e vantagens da trilha. Vence aquele que primeiro chegar ao final da trilha.


JOGO DAS SETE COBRAS

Material: Folha com tabela de números de 2 a 12 (exceto o 7), lápis e dois dados.
Jogo: É organizado para grupo de 2 a 4 crianças, cada uma delas com uma folha contendo os números 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 e 12 e dois dados comuns. Na sua vez, a criança lança os dois dados, junta os pontos obtidos e risca o total em sua folha; porém, se o total for 7 ela deve desenhar ou colocar uma cobra em sua folha. Se, em uma jogada o aluno obtiver um total que já foi riscado antes, ele passa a vez. Ganha o jogo aquele que conseguir riscar todos os números e sai do jogo quem tiver 7 cobras antes de riscar todos os números. Outra possibilidade de vencer o jogo é ser o último a abandoná-lo, porque todos os demais fizeram as sete cobras.




Conto: O mistério do velho casarão.

Perto do rio existia um casarão muito antigo...
Ele estava abandonado há mais de 100 anos...
Sempre que ia passar as férias na casa de sua Avó, ele olhava admirado para aquela grande e misteriosa casa e dizia:
- Aposto que ali tem um Mistério..

Aquele menino adorava passar as férias na casa de sua Avó.
Ele gostava de subir num morro que tinha lá, e ficar olhando os meninos de uma Favela brincando com suas pipas.
- Minha Vó, disse que eles moram aí, porque não tem pra onde ir. Não sei como aquelas casas não caem lá de cima...
Do mesmo morro, ele podia ver uma coisa que o deixava muito triste e abatido.
Era um lixão, onde os meninos da favela, catavam coisas para vender, e também restos de comida.
E ele pensava:
- Pra comer comida do Lixo, só mesmo quem está com muita fome...
Mas, como ele estava de férias, precisava se divertir também.
Então ele foi brincar com sua Pipa. Aquela era a sua brincadeira favorita.
Corria pelo mato, descansava um pouco. Corria de novo, e no fim da brincadeira, ficava com tanta fome, que repetia o prato.
Sua Avó adorava isso.
Então, uma tarde, o cordão da sua Pipa se quebrou e ela voou para longe.
Ele desesperado correu tentando alcançá-la.
- Preciso pegá-la de volta. Vou atrás e quando ela cair eu pego - ele disse
E correu atrás, sempre olhando para cima, para não a perder de vista.
É claro que ele não conseguiu reaver sua Pipa.
Quando olhou em volta, percebeu que estava em um lugar, onde nunca estivera antes.
Então, ao olhar para baixo, viu uma coisa que o deixou intrigado.
Era um pequeno Rolo de papel amarrado com uma fita, e com uma parte enterrada no chão.
- Deve ter sido a enchente de ontem que o desenterrou - Ele disse enquanto se abaixava para ver o que era.
Ao abrir o pequeno Rolo, ele percebeu que havia achado uma espécie de Mapa.
E quase sem voz de tão surpreso, ele exclamou:
- Essa não, é um verdadeiro Mapa de um Tesouro!
Então, ao examinar o Mapa, ele disse espantado:
- Aqui diz, que lá no Velho Casarão abandonado existe um Tesouro escondido!
Assim, Sem perder tempo, ele saiu pelo mato em direção ao Velho Casarão.
Ao avistá-lo de cima de um morro, ele sentiu um calafrio.
Mas, como ele estava muito decidido, disse:
- Vou achar esse Tesouro de qualquer jeito!
Então, ele desceu devagar do morro, e logo chegou no pátio em ruínas da Velha Casa.
- Puxa, ela é bem maior do que eu pensava - disse admirado.
Antes de entrar, ele deu mais uma olhada no Mapa, e disse:
- Aqui diz que o Tesouro está lá dentro, encondido num quarto secreto.
Assim, ele enrolou o Mapa, e empurrou a imensa porta da Casa.
Ao abrir, a porta fez um barulho tão esquisito, que ele gelou e quase desistia de entrar.
Ele ficou espantado com o tamanho da Casa por dentro.
Viu que tudo estava em ruínas, e que havia muitas coisas quebradas, espalhadas pelo chão.
Ele então pensou consigo mesmo:
- O que será que aconteceu aqui pra tudo estar abandonado e em ruínas...
Como a luz do Sol entrava pelos buracos no telhado, lá dentro não estava muito escuro.
Ele procurou uma mesa, abriu o Mapa sobre ela, e pensou:
- Preciso dar mais uma olhada no Mapa, para saber o que devo fazer agora, já que estou dentro da Casa... Humm, aqui diz vá pelo corredor que tem a parede Verde, ache a passagem secreta, e procure a parede com uma Argola...
Não demorou muito para ele achar o corredor de parede Verde.
Quando ele começou a andar pelo corredor, pisou numa tábua solta, e esta acionou um mecanismo, que fez abrir uma passagem secreta na Parede ao seu lado.
Ele levou o maior susto, quando viu uma parte da Parede, se abrir sozinha. Então exclamou entusiasmado:
- Só pode ser o quarto secreto...
Ele entrou no quarto secreto, e viu que o mesmo era, um depósito muito antigo, das coisas da Casa.
Outra coisa que ele viu, foi logo abaixo da escadaria, um grande paredão, com uma grande Argola presa nas pedras.
Então, muito contente, ele disse:
- É a parede de pedra, e a Argola que o Mapa descreve...
Ele Mal via a hora de achar o Tesouro escondido.
Como já sabia o que fazer, subiu sobre uma pedra junto da parede da Argola, e disse:
- Conforme está no Mapa, basta puxar com força a Argola, e algo vai acontecer...Vamos lá...
E usando toda sua força, puxou a grande argola. Uma Pedra começou a sair do Paredão.

Quando a Pedra caiu da Parede, ele viu que ela escondia um compartimento secreto.
Ao olhar lá dentro, ele mal pode respirar com o que viu...
Eram vários pequenos Baús todos de Ouro, recheados com centenas de moedas de Ouro e outras Jóias, e quase sem voz disse:
- É o T-Te-Tesouro Perdido...
E ele decidiu:
- Agora já posso ajudar as Crianças lá do Lixão, e também suas Famílias, e minha Vó, Meu Pai, minha Mãe...

Assim, ele colocou parte do Tesouro em um saco, e pensou:
- Vou ter que fazer várias viagens para conseguir levar tudo, mas com calma e paciência, eu consigo...

Conto: Os mistérios da noite de Jon Talber

À noite, quando todos parecem dormir, apesar do pouco movimento, nas ruas desertas, nos becos escuros, nas casas abandonadas, coisas misteriosas acontecem...

E os muitos sons, sem que se saiba de onde vêm, é uma prova de que nem todos estão dormindo.

São muitos ruídos! Grandes, pequenos, minúsculos. Alguns, se estivermos bem atentos, podemos identificar com facilidade, outros não...

Aquela era apenas mais uma dessas noites.

Tudo quieto. Lá longe, ouvia-se o barulho do motor de alguns carros, o canto de um grilo...

As ruas logo ficariam completamente desertas, e as luzes das casas seriam todas apagadas.

Aí sim, todos poderiam dormir tranquilos...

Em sua cama, depois de escovar os dentes, depois de conferir seu material escolar e já deixar sua mochila arrumada para o dia seguinte, aquele menino dormia profundamente.

Talvez até estivesse sonhando com alguma coisa. Bom, isso não tem como saber...

Mas aquele sono parecia muito bom...

Então, de repente, sem saber o motivo, ele acordou...

Um ruído estranho o despertara. Abriu os olhos assustado sem compreender muito bem o que estava acontecendo.

O barulho, para falar a verdade bem alto, parecia vir de algum lugar ali perto. Só não dava para dizer se viera de dentro, ou de fora da casa.

Mas, uma coisa era certa, ele tomou um grande susto!

Ainda permaneceu quieto alguns instantes, de orelhas em pé, esperando que o ruído se repetisse.

Sentou-se na cama e ficou tentando escutar mais alguma coisa. Qualquer barulhinho que lhe desse uma pista do que havia acontecido, já lhe servia.

E assim ficou por um bom tempo. Olhou para porta do quarto e viu que estava fechada.

"O que será que aconteceu? Quem, ou o Que, fez esse barulho?", perguntou para si mesmo.

Então sua cabeça entrou em ação. Sua imaginação, agora, já começara a criar suas próprias respostas...

Ela o fez Lembrar-se das assombrações que andavam tarde da noite, que entravam nas casas, quando todos estavam dormindo, procurando crianças, para assustá-las...

Pelo menos era isso que estava naquelas "histórias", que os adultos contavam para fazer as crianças dormirem cedo. Bom, ele não era mais tão pequeno assim, mas, Será que tudo aquilo não era verdade?

Lembrou que o barulho poderia ter vindo do beco que ficava próximo à sua casa.

Lembrou das estórias do "Papa-Figo", ou "Velho do Saco", que raptava crianças, entrando nas casas silenciosamente, quando todos estavam dormindo, ou descuidados...

Contava-se que ele não fazia barulho algum. "Mas, pode ser que dessa vez, andando naquele escuro todo, ele tenha se descuidado um pouco!", pensou sentindo um calafrio pelo corpo.

Tomado de coragem, resolveu ir olhar pela janela do seu quarto, para ver se conseguia descobrir alguma coisa lá fora.

Como era noite de lua clara, se tivesse alguma coisa lá fora, pelo menos no beco que ficava perto da sua casa, poderia ver.

E sua mente não parava de pensar as mais assustadoras coisas. Ele sabia que, enquanto não descobrisse a "verdadeira" causa do barulho, ela não o deixaria dormir outra vez!

Pela janela, morto de medo, percorreu com os olhos os latões de lixo que ficavam guardados no beco até que o caminhão da coleta passasse, tomando cuidado para não ser visto.

Por trás da cortina da janela, escondido, viu que alguma coisa se mexia em meio aos latões de lixo.

Esfregou os olhos para clarear a visão, e então, como num passe de mágica, pôde ver quem era o o misterioso causador daquele ruído que lhe tirara o sono.

Era um Gato! Sim, apenas um simples gato.

Que agora, ao vê-lo na janela, já que eles enxergam no escuro, começou a miar quebrando o silêncio da noite.

"Que coisa!", disse então para si mesmo.

A sensação de alívio que sentiu foi imensa.

Nesse momento, lembrou de como sua imaginação o enganara criando aqueles medos que não existiam de verdade. Nessas horas, Mas parecia que ela era sua inimiga, pois ao invés de acalmá-lo, só cuidava de assustá-lo ainda mais, mesmo sem existir um motivo para isso.

"Aprendi mais uma! De outra vez, antes de me assustar sem conhecer a causa, pensarei duas vezes, ou mais!", disse aliviado em voz alta.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Por que choras?

Faixa etária: 0 a 3 anos
Objetivos
- Compreender o que a criança quer comunicar com o choro.
- Ajudar os pequenos a utilizar novas formas de comunicação para demonstrar seus desagrados.

Tempo estimado: O ano todo.

Material necessário: Objetos de apego, como ursinhos e chupetas - conforme a anuência da família -, paciência, atenção e afeto.
Desenvolvimento:
Questionamento:
Busque entender o significado de cada choro. Para tanto, reflita sobre as seguintes questões:
- Por que bebês e crianças pequenas ficam tristes na hora da chegada?
- Por que para alguns o pranto vem com o sono? E quando acordam?
- Por que uns não toleram esperar?
- Por que choram pela chupeta e não param mesmo com ela já na boca?
- Por que as lágrimas afloram em disputas?
Interação
Ao entender que o choro é uma forma de comunicação, traduza em atos e palavras o que o pequeno está tentando dizer. Se notar um incômodo, mantenha a calma e busque a origem - verifique a fralda, avalie se ele sente sono, fome ou sede e cheque a temperatura. Na falta de sintomas físicos, ofereça colo, fale com voz serena e faça contato visual.

Solidariedade
Há que se manter a calma diante do choro. Antes de agir, vale sempre indagar o que houve: "Por que você está chorando? Está sentindo dor? Onde? Me mostre!" É preciso ser solidário, mesmo quando o desejo da criança vai ser contrariado. Jamais zombe do choro.

Desapego
Os objetos de apego podem ser usados para ajudar nos momentos críticos, mas, com o tempo, você deve restringir seu uso para não causar dependência.

Avaliação
Organize uma tabela para ajudá-lo a ajustar suas ações. Nela, devem ser anotados o nome da criança, o momento do dia em que chora, como se acalma, qual a reação após o choro e o progresso que obteve.
Consultoria: Ana Paula Yazbek Diretora pedagógica do Berçário Espaço da Vila, em São Paulo.

Atividades sequenciadas

Circuitos no pátio

Objetivos:
- Progredir no domínio das relações espaciais a partir da interpretação e produção de representações gráficas de caminhos e trajetos;
- Antecipar ações concretas por meio da representação de espaços, utilizando a linguagem – gráfica e verbal;
-Seguir e elaborar instruções para que outro possa percorrer os trajetos estabelecidos, progredindo na utilização de um vocabulário adequado.

Conteúdos:
- Localização, leitura e interpretação de informação matemática em representações gráficas;
- Comunicação e reprodução de trajetos considerando elementos do entorno como pontos de referência;
- Representação gráfica de percursos e trajetos, considerando as relações de orientação, para frente, para trás, à esquerda, à direita, e a inclusão de pontos de referência.

Tempo estimado: Aproximadamente 4 semanas, duas atividades por semana.

Material necessário: Materiais diversos para montar os circuitos no pátio: colchonete, pneus, bancos, mesa, corda, tábuas, caixas, etc.

Desenvolvimento das atividades:
As representações espaciais (esquemas, desenhos, mapas) substituem a ação direta sobre o ambiente e a percepção imediata, comunicando informações espaciais. Do ponto de vista didático, o desenho e os problemas próprios da representação plana são um meio ideal para provocar, intencionalmente, o início da conceituação de alguns aspectos do ambiente físico. Eles também são uma possibilidade de iniciar as crianças nos primeiros conhecimentos geométricos.

1ª etapa: percorrer circuitos:
Como primeiras atividades, organize no pátio percursos ou labirintos, confeccionados com diferentes materiais: cordas, bancos, caixas, caixotes, pneus, bambolês, mesas, tábuas (você pode utilizá-las para fazer planos inclinados ou pontes), etc.
Convide as crianças a percorrerem esse circuito, explorando o espaço de diferentes maneiras: subindo, descendo, agachando-se, arrastando-se, pulando, passando por cima, por baixo, rodeando, equilibrando-se, pulando, passando por pontes e corredores, entrando e saindo de caixas e túneis de diferentes tamanhos, etc.

2ª etapa: montar um circuito a partir de ilustrações fornecidas pela professora:
Conforme as crianças se familiarizam com esse tipo de atividade, você pode propor que te ajudem a confeccionar os circuitos. Imaginar possíveis trajetos e diferentes maneiras para percorrê-los é uma forma de antecipar as ações que serão realizadas.

Organize as crianças em grupos de quatro. Entregue para cada grupo uma representação de um circuito que deverão montar. Os desenhos também são meios para a representação de idéias espaciais. Você pode utilizar imagens de livros:
Ou desenhar você mesma um esquema do circuito. Veja os exemplos a seguir:

Esquema de um labirinto:
Em um primeiro momento proponha que as crianças identifiquem e providenciem os materiais necessários para montar o circuito. Depois, proponha que discutam de que maneira irão percorrê-lo e se há indicações suficientes para essa tarefa.

Por fim, leve os ao pátio para que montem o circuito e o percorram, verificando assim se suas antecipações foram corretas.
É interessante que você proponha esse tipo de situação algumas vezes. Varie o formato e o tipo do percurso e os objetos utilizados.

3ª etapa: representar percursos graficamente:
Exponha as representações utilizadas na etapa anterior e proponha que, em grupos, as crianças conversem e analisem as informações disponíveis nessas representações, observando se as informações fornecidas são suficientes. Oriente-os a discutir quais informações faltam, faça perguntas do tipo: o que fazer quando chega ao colchonete? Como indicar que é para passar por baixo da mesa e não por cima? E quando for para passar por cima, como fazemos? Como saber para que lado será preciso virar?
Depois, socialize as conversas ocorridas e, junto com as crianças, faça uma lista das informações fundamentais desse tipo de representação. Combine com as crianças a utilização de alguns códigos para representar e orientar os deslocamentos, por exemplo, a utilização de setas e de números indicando a ordem que devem seguir.
Em outro momento, proponha que, em grupos, as crianças desenhem um circuito que deverá ser percorrido por outro grupo. Oriente-os para que discutam e entrem em acordo sobre a produção final, analisando todos os pontos de vista, relembrando as informações listadas que precisarão aparecer nos desenhos. Espera-se que as crianças produzam desenhos como os seguintes:






 Avaliação
Organize uma exposição das produções dos grupos e proponha que as crianças discutam e avaliem se é possível construir um percurso a partir dessas representações. Oriente-as para que observem se os elementos representados contribuem para a eficiência da comunicação (gráfica), quanto maior o número de referências melhor será a descrição do percurso. Questione os sistemas de referência utilizados pelas crianças, faça perguntas do tipo: Quais objetos foram representados? Esses objetos foram representados vistos de cima ou de lado? etc. Discuta a utilização (ou não) das relações de orientação - para frente, para trás, à esquerda, à direita.
A partir dessa discussão, os grupos deverão realizar as alterações necessárias.

Por fim, proponha que cada grupo monte o circuito proposto pelo outro.
Quer saber mais?
BIBLIOGRAFIA
Diseño Curricular para la Educación Inicial
(niños de 2 y 3 años e niños de 4 y 5 años), Gobierno de la Ciudad Autônoma de Buenos Aires, Secretaria de Educación:
http://www.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/inicial.php%20
Orientações curriculares: expectativas de aprendizagens e orientações didáticas para Educação Infantil/Secretaria Municipal de Educação – São Paulo: SME / DOT, 2007
Consultora Priscila Monteiro
Formadora do projeto Matemática É D+ da Fundação Victor Civita e coordenadora do Projeto DICA, responsável pela formação em matemática da Rede de São Caetano do Sul
Fonte: Revista Nova Escola.

Proposta de interações e brincadeiras: Caça ao tesouro sensorial

Campos de experiências: * Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento: * Classi...