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terça-feira, 8 de novembro de 2011

Síntese do texto: O medir de crianças pré-escolares.


O presente texto teve como objetivo estudar as ações de medir das crianças pré-escolares em situações interativas de ensino. A população pesquisada era composta de duas turmas de uma creche da rede pública de educação do estado de São Paulo. Uma das classes era composta de crianças de quatro anos e seis meses a cinco anos e seis meses e a outra tinha crianças de cinco anos e seis meses a seis anos e seis meses. As atividades foram realizadas de setembro a novembro de 1993, com frequência de cinco encontros semanais.
Os autores levantam algumas questões sobre o método de pesquisa a ser utilizado, no caso deste estudo foi optado por uma pesquisa qualitativa, em que o pesquisador é parte integrante da realidade que investiga, assim como ele analisa o que observa de acordo com sua própria visão de mundo.
Nesta pesquisa foi concebido o ensino como um processo interativo, sendo utilizados os pressupostos teóricos sócio-interacionistas que consideram as relações entre ensino, aprendizagem e desenvolvimento intrinsecamente ligadas, impossíveis de serem separadas.
Foram utilizados alguns fundamentos de Leontiev (1988) e Moura (1992) que consideram a atividade como o resultado de ações planejadas, coletivas e com um objetivo comum, orientando os autores da pesquisa a considerarem a orientação de conceber a medida como uma necessidade real para a criança, partindo dos seus conhecimentos prévios e contribuindo para o avanço dos seus conhecimentos de forma mais elaborada.
Para a realização desta pesquisa, os pesquisadores criaram o “Jogo de medir”, em que as crianças eram provocadas a realizar ações relacionadas aos aspectos de medida destacados por Caraça (1975) que são a seleção da unidade, a comparação da unidade com a grandeza e a expressão numérica da comparação.
Foram analisadas as ações das crianças em três categorias: aspectos matemáticos, educacionais e culturais. Os pesquisadores também participaram da elaboração do planejamento dos professores em reuniões semanais, desenvolvendo as atividades elaboradas com as crianças junto com os professores da turma.
Um dos episódios escolhidos pelos autores deste artigo foi o desenvolvimento da atividade “O Curupira”, que tinha como objetivo a reconstrução da unidade com que foi medida uma distância cujo valor está definido.
Primeiramente, as crianças foram incentivadas a discutirem a possível causa de dois amigos, o gigante e o anão, não terem chegado à casa do Curupira.
As primeiras hipóteses de algumas crianças da turma foi que os personagens da história chegariam juntos ao local estipulado, somente se eles andassem com passos de igual comprimento, sendo que a ideia da solução do problema é a dos personagens chegarem juntos a casa do Curupira, não envolvendo nesta solução o pensamento de medida.
A próxima solução encontrada pelo grupo foi a de que o passo que se deve dar para chegar à casa do Curupira é o médio, apresentando a tendência de completar a sequência: pequeno-médio-grande, não compreendendo o passo médio como uma unidade de medida.
Nas observações e hipóteses das turmas é possível observar a grande influência do lúdico no pensamento abstrato, pois uma das crianças afirma que para se chegar a solução do problema é necessário que o próprio Curupira venha mostrar o tamanho do seu passo, ou seja, para o André, que fez a sugestão desta solução, o imaginário e o real se fundem em um mesmo contexto, assim a criança, ao alternar o real e o imaginário vai construindo o conhecimento do real.
Caraça afirma que na maioria das comparações de objetos não é suficiente apenas avaliar que eles são maiores ou menores do que outros, mas é preciso saber quanto eles medem. Nas situações problema de medir é necessário considerar a escolha da unidade, a comparação com a unidade e a expressão numérica do resultado dessa comparação por um número.
Vigotski considera que a organização social da instrução é a única forma de cooperação entre a criança e o adulto, é um processo interativo que tem como objetivo transferir conhecimento à criança. Ensinar, para este autor, significa oferecer ajuda à criança em seus possíveis avanços, desta forma, a escola irá orientar a criança no que ela ainda não é capaz de fazer, ampliando a sua capacidade de desenvolvimento.
Também foi analisada outra atividade: “Salto em distância”, que tinha como objetivo medir a distância saltada com um instrumento não convencional. Esta atividade foi realizada nas aulas de educação física, ao ar livre. As crianças foram organizadas em duplas, receberam uma prancheta com papel e lápis para registrar o valor da distância do salto de cada um, foram disponibilizados canudos pretos de plástico e canudos cinzas de papelão, sendo estes com diâmetro e comprimento maiores do que os de plástico e a professora propôs que eles medissem a distância do salto com estes materiais.
Neste episódio, foi determinante a interação entre os participantes para a solução da situação problema. Uma das crianças se viu frente a dois problemas, o primeiro sobre como posicionar os canudos para medir a distância saltada e como contar o último canudo, que representava uma fração de canudo. Com a intervenção do colega Gui, ele conseguiu reelaborar as suas organizações e soluções para o problema, sendo que ao final, ele demonstrou com suas atitudes a satisfação de ter chegado a uma solução satisfatória.
Para os autores Caraça (1975) e Alexandrov (1988) para realizar a medição do comprimento de um objeto é necessário considerar dois tipos de operação: um de caráter geométrico, que aplica a unidade ao longo da grandeza a ser medida e o outro de caráter aritmético, que calcula quantas vezes é possível repetir a ação anterior.
Na proposta da atividade “Salto a distância”, o grupo de crianças está diante do desafio de ler numericamente a fileira de canudos, por esta não representar um número inteiro de vezes a unidade, ou seja, o desafio requer o salto da contagem do discreto para o contínuo e a ampliação dos números naturais para os racionais.
A grandeza contínua consiste na possibilidade da divisão ilimitada de uma grandeza, sem que esta perca seu caráter essencial de uma grandeza contínua.
Alguns vieses a respeito da concepção numérica da realidade podem surgir da tendência de considerar o numeral sempre pelo número natural nas relações cotidianas do dia-a-dia, dentre as quais o arredondamento de todos os valores para os números inteiros, considerando que isto não irá afetar o resultado. Outro viés é o desenvolvimento da percepção apenas sob o aspecto discreto, não ficando claro para a criança o aspecto contínuo da realidade.
Quando o professor discute com a criança sobre a questão de como se mede o comprimento de determinada distância, ele está contribuindo para o salto do conceito cotidiano em direção ao conceito cientifico.
Caso que não acontece quando a criança aprende a medir apenas por meio da leitura mecânica da régua, da balança ou outra tecnologia, formando na criança um pensamento de medir tecnologicamente e restrito à indicação de um número.
Porém, quando a criança pode aprender os aspectos mais simples que constituem o conceito, ela estará aprendendo modos de pensar a realidade internamente e não de forma fragmentada, seu movimento criativo será mais intenso, utilizando a imaginação, que é uma forma humana de apreensão do real.
Decorre deste fato, a grande importância de ampliar as experiências da criança, contribuindo para a formação de bases sólidas para a sua atividade criadora. Quando a criança desenvolve a sua linguagem atrelada ao exercício da imaginação, é oportunizada a liberação das suas impressões imediatas, criando além do real, contribuindo para o desenvolvimento da sua capacidade de abstração.
Outro aspecto a ser analisado decorre do fato de que a imaginação é acompanhada pelo emocional. Na resolução das situações problema que foram propostas, as crianças manifestaram expressões de satisfação, alegria ou até frustração pela solução encontrada não ser satisfatória. Todas estas manifestações afetivas colocam em movimento muitas outras funções psicológicas que contribuem junto com a função cognitiva, para uma aprendizagem significativa dos conceitos científicos.
Os autores do artigo destacam que o primeiro conhecimento manifestado pelo grupo de crianças pesquisado foi a utilização do modo de contar objetos discretos para a contagem de grandezas contínuas, considerando a unidade um objeto discreto, sem relação com a natureza do espaço que está sendo contado.
Conforme as intervenções entre as crianças, a professora e a pesquisadora, este conhecimento foi sendo reelaborado pelo grupo.
Ao se analisar a segunda atividade proposta “Salto em distância”, foi possível perceber que algumas crianças do grupo representaram perceptivelmente as partes da unidade, criando uma representação cuja grafia imita a realidade contada em unidades inteiras e partes da unidade.
Os pesquisadores consideram as manifestações das crianças no processo de medir como elaborações aproximadas deste conceito, não generalizáveis para qualquer situação, portanto não apresentando a operacionalidade do conceito científico, sendo assim as crianças estão em crescimento gradativo do conceito cotidiano em direção ao científico.
Concluindo, os autores do artigo afirmam que o referencial teórico contribui para o esclarecimento das qualidades matemáticas das ações das crianças, variando de acordo com a interdependência das relações que se estabelecem entre a intencionalidade pedagógica da atividade de ensino e a atividade da criança.

Autora da síntese: Jaquinha.
Texto original de Anna Regina Lanner de Moura e Sergio Lorenzato, localizado em: ZETETIKÉ – CEMPEM – FE/UNICAMP – v.9 – n. 15/16, - Jan/Dez. de 2001.http://www.fe.unicamp.br/revista/index.php/zetetike/article/view/2496/2256

Sugestão para trabalhar a grandeza de comprimento.

História Virtual: Depois do Felizes para Sempre.

Conteúdos: Grandezas (comprimento).

Objetivos:
- Levantar hipóteses para resolver situações problema;
- Explorar a grandeza de comprimento.

Forma como pode ser organizada:
Leitura da história virtual: Depois do Felizes para Sempre.
            Era uma vez uma linda princesa chamada Florisbela, que havia acabado de se casar com o Ferdinando, rei do reino de Especula.
            Como a princesa havia acabado de se mudar para o castelo e achou que a decoração deste lugar estava um pouco ultrapassada, precisando de uma repaginada para alegrá-lo, ela resolveu redecorá-lo, começando com a troca das cortinas de veludo azul escuro do salão de festas, por outras mais coloridas.
            Então, Florisbela mediu as janelas e pediu para o Esputinik, duende e criado do castelo, para ir até o vilarejo e comprar 10 braçadas de seda bege, 5 de voal vermelho e 15 de linho amarelo.
            Quando Esputinik chegou com a encomenda, a princesa foi logo costurá-la, ansiosa para ver como ficaria a nova decoração, mas grande foi a sua surpresa ao colocar a cortina nas janelas do salão de festas, estas ficaram muito curtas, não cobrindo todo o vão da janela.
O que será que aconteceu?
Como a princesa pode medir os tamanhos das janelas para que o duende possa comprar a metragem correta de tecido?
            Você pode ajudá-la?

            Inicialmente, a história virtual será contada para a turma e o professor instigará o grupo a descobrirem porque a metragem do tecido comprada foi insuficiente, conduzindo para a constatação de que o comprimento da braçada da princesa e do duende são diferentes. Em seguida, o professor pedirá que as crianças comparem o tamanho dos seus braços com o dos colegas e da professora, imaginando que o tamanho do braço da princesa é o mesmo que o da professora e o dos colegas é o mesmo que o do duende. Caso, as crianças façam esta suposição, a professora questionará o grupo sobre como poderemos medir o tamanho dos braços dos colegas, que materiais poderão ser utilizados (caso a turma não aponte os materiais, podem ser sugeridos tiras de papel, barbante e fios diversos).
            Dando continuidade, a professora terá o comprimento do braço da princesa e do duende com o barbante e as tiras de papel, então ela desafiará o grupo a perceber quantas medidas do comprimento do braço do duende cabem dentro do comprimento do braço da princesa. Ao chegar à conclusão que cabem duas vezes o comprimento do braço do duende, a professora pedirá para que o grupo calcule então, quantas braçadas de tecido são necessárias para cobrir todo o vão da janela, ou seja, o duende deve comprar o dobro do tecido, 20 braçadas de seda bege, 10 de voal vermelho e 30 de linho amarelo.
            O professor após este momento, também poderá desafiar a turma sobre a forma que o tecido poderia ser adquirido, caso o duende não pudesse comprar esta mercadoria e outra pessoa fosse realizar esta tarefa. O professor procurará conduzir as crianças para o comprimento do braço da princesa, utilizando diversos materiais para fazer esta metragem. Para a solução do problema é necessário que a pessoa que irá fazer a compra leve a medida do braço da princesa.

Esta é apenas uma proposta de encaminhamento, mas é importante que o professor instigue as crianças a resolverem o problema apontado na história coletivamente, sendo que o professor vai interagir apenas nas situações que forem necessárias.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Jogos matemáticos

BORBOLETA

Material: Todas as cartas de um baralho, exceto reis, damas e valetes.
Jogo: Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à sua frente, durante toda a partida. Outras sete cartas são também colocadas com a face para cima, em uma fileira no centro da mesa, e as demais ficam em um monte para reposição. Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total que o de suas três cartas. Por exemplo, se ele tem as cartas 3 7 e 5 , e no centro da mesa há as cartas 9, 3, 4, 5, 10, 9, 7 ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3 e 5 para obter a soma de suas três cartas que é 15. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com a sua soma, deve repor as cartas que usou do meio com outras do monte e passar a vez ao próximo. Ao final do jogo, quem obtiver mais conjuntos de cartas com suas somas será o vencedor.


RODA-PIÃO (criado pela AGAB – Associação Gaúcha de Brinquedoteca)

Material: Um tabuleiro, um pião e um conjunto de materiais de contagem (podem jogar até 4 participantes)
Jogo: Roda-se o pião no tabuleiro e conforme o número e a cor onde o pião parou, o jogador retira da mesa as peças do material de contagem. O jogo termina quando as peças acabarem. Ganha quem conseguir o maior número de peças. (Pode-se também comparar as quantidades de cada cor).


ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO

Material: Cartas do baralho, exceto as figuras.
Jogo: Este é um jogo para trios, havendo dois jogadores e um juiz. (Os alunos decidem quem será o juiz). O juiz embaralha as cartas e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as cartas que tem. Os dois jogadores sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O juiz fica de frente para os dois jogadores de modo que possa ver o rosto dos dois.
A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam “Adivinhe”, segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do adversário. O juiz multiplica os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o produto falado pelo juiz. O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas. O jogo acaba quando as cartas acabarem. Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas ao final do jogo.


CARACOL DO RESTO

Material: Tabuleiro com as casa numeradas de 15 a 97 em ordem aleatória; marcadores; dado.
Jogo: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde o dividendo é o número onde se encontra o marcador e o divisor é o número de pontos obtidos no dado. Em seguida, movimenta o seu marcador de acordo com o resto da divisão (se o resto for zero, o marcador não se desloca). Se um jogador fizer uma divisão errada e o adversário apontar o erro, o primeiro deixa de jogar na próxima rodada. O jogador que chegar em primeiro lugar ao espaço marcado FIM é o vencedor.


101

Material: Fichas e 50 cartas numeradas da seguinte forma: 3 cartas de cada um dos números de 1 a 9; 6 cartas com o número 10; 4 com o – 10; 2 com o 50; 5 com o 101; 2 inscritas JOGUE DUAS VEZES; 4 inscritas INVERTA.
Jogo: O objetivo do jogo é evitar a totalização de 101 pontos ou mais. Três cartas são distribuídas a cada jogador. O resto das cartas constitui o monte, que permanece virado para baixo, no centro da mesa. O primeiro jogador abaixa uma carta anunciando seu valor e pega uma outra carta do monte. O jogador seguinte abaixa uma carta, anunciando o total acumulado e deve pegar outra carta do monte. O jogo continua dessa forma e a pessoa que chegar primeiro a 101 ou mais perde a rodada. Se os jogadores decidirem dar 3 fichas para cada um no começo do jogo, o perdedor da rodada tem que perder uma delas. O perdedor será aquele que perder todas as fichas primeiro.


PAR OU ÍMPAR

Material: Tabuleiro com trilha, pinos, 3 dados.
Jogo: Os jogadores revezam-se jogando os dados. Se o total for um número par, o jogador avança a metade desse total. Se o total jogado for um número ímpar, o jogador não se move. A primeira pessoa a chegar ao final é a vencedora. O total 13 é “sortudo”, e o jogador pode avança 13 casas.


FAÇA O MAIOR NÚMERO POSSÍVEL

Material: 50 cartas – 0 a 9. (Pode ser jogado por 2 ou 4 crianças em cada grupo).
Jogo: Inicia-se com todas as cartas na caixa voltadas para baixo. Cada jogador tira duas cartas e tenta fazer o maior número possível. Quem fizer o maior número leva todas as cartas. O jogo termina quando acabarem-se as cartas. Quem juntar mais é o vencedor.
Variação: Com crianças que já conhecem bem números com dois algarismos, pode pedir que usem três ou mais cartas.



DONO DO NÚMERO

Material: Tabuleiro quadriculado numerado de 1 a 100 (pode-se variar a seqüência); setas coloridas.
Jogo: Um participante (o dono do número) escolhe um número de 1 a 100 e anota-o em um papel. Os outros participantes tentam acertar o número escolhido, dando palpites de acordo com as pistas dadas pelo dono do número. Este deverá ir dizendo, a cada palpite, se o número escolhido por ele é maior ou menor do que aquele falado pelos outros participantes e, concomitantemente, ir colocando sobre os números falados, no tabuleiro, setas indicando a direção onde se encontra o número escolhido. Aquele que acertar o número escolhido passa a ser o próximo “dono do número” e o jogo recomeça.


FAÇA DEZ

Material: Um baralho com as cartas de ás a 9.
Jogo: São colocadas quatro ou seis cartas sobre a mesa. O restante é distribuído entre os jogadores (podem ser de 2 a 4 jogadores) que as organizam em pilhas. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro. Cada um na sua vez, vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10, usando a sua carta e uma ou mais cartas da mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas e ficam com o jogador.Se o jogador não puder formar 10, ele apenas deixa sua carta sobre a mesa. O jogador com maior número de cartas ao final do jogo, será o vencedor. O jogo acaba quando nenhum 10 puder ser mais formado.


CUBRA/DESCUBRA

Material: tabuleiro duplo com casas numeradas de 1 a 10; 2 dados com as faces com o número 6 tapadas (valendo zero); 20 fichas.
Jogo: Os dois participantes jogam alternadamente os dados, realizando a soma dos pontos dos pontos e cobrindo a casa cujo valor seja atual ao resultado obtido com uma cartela. Ganha aquele que cobrir todas as casas do seu lado do tabuleiro primeiro. Na variação “descubra”, as casas começam cobertas pelas cartelas, que vão sendo retiradas no decorrer do jogo, segundo o mesmo procedimento. Caso um jogador “erre” a casa a ser descoberta, volta-se a cobri-la a passa a vez para o outro jogador.


TRILHAS

Material: Tabuleiro com trilha numerada ou não, contendo obstáculos e vantagens ou não; pinos e dados.
Jogo: Cada participante escolhe um pino e decide-se a ordem dos jogadores. Cada jogador lança o (s) dado (s) e anda os pontos obtidos, respeitando os obstáculos e vantagens da trilha. Vence aquele que primeiro chegar ao final da trilha.


JOGO DAS SETE COBRAS

Material: Folha com tabela de números de 2 a 12 (exceto o 7), lápis e dois dados.
Jogo: É organizado para grupo de 2 a 4 crianças, cada uma delas com uma folha contendo os números 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 e 12 e dois dados comuns. Na sua vez, a criança lança os dois dados, junta os pontos obtidos e risca o total em sua folha; porém, se o total for 7 ela deve desenhar ou colocar uma cobra em sua folha. Se, em uma jogada o aluno obtiver um total que já foi riscado antes, ele passa a vez. Ganha o jogo aquele que conseguir riscar todos os números e sai do jogo quem tiver 7 cobras antes de riscar todos os números. Outra possibilidade de vencer o jogo é ser o último a abandoná-lo, porque todos os demais fizeram as sete cobras.




quarta-feira, 15 de junho de 2011

Jogos Matemáticos

CARONA

Material: Caixas de fósforo encapadas, canudinhos, dado e tabuleiro.

Regras: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro é de cartolina. Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o dado. O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha. Se quiser, inverta a regra: Os ônibus saem cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.

 BATALHA

Material: Baralho (sem as figuras. Combinar que o “ás” vale 1)

Regras: Embaralham-se as cartas e ,sem olhar, elas são divididas em dois montes iguais, um para cada jogador. Os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de seus respectivos montes. O jogador que virar a carta maior fica com as duas. Se houver um empate, essa situação é chamada de “batalha”. Cada jogador virará uma nova carta do monte e aquele que tirar a maior carta, vence a batalha, ficando com todas as cartas que estavam viradas. Ao final do jogo, vence aquele que tiver o maior número de cartas.


PUXA-PUXA 

Material: Tabuleiro, marcador e dado.

Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o marcador em direção à extremidade mais próxima de si. O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção. Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador até a última casa da “sua” extremidade.

JOGO DA PIPOCA
Material: 2 folhas de papel para cada criança / Quadra ou espaço amplo.
Regras: Dividem-se as crianças (no mínimo 4) em dois grupos. Cada criança recebe duas folhas de papel que deverão ser amassadas como duas bolinhas (pipoca). No pátio, cada grupo de um lado, com as suas bolinhas, aguardará o sinal da professora. Ao sinal, todos jogam as pipocas para o adversário durante um período de 2 minutos. Após, cada grupo contará a quantidade de pipocas e vencerá aquele que tiver o menor número delas de seu lado.

CAÇADORES DE TARTARUGA
Regras: As crianças se dispersam pelo espaço onde a brincadeira se realizará. A professora dá a ordem “Caçadores, peguem as tartarugas”. Neste momento os caçadores (2 a 4 crianças) saem correndo para tentar pegar os colegas (tartarugas). Estes devem evitar ser apanhados imitando uma tartaruga: deitando-se no chão e encolhendo braços e pernas. Enquanto estiverem nesta posição não poderão ser caçados. As tartarugas pegas são colocadas na “jaula” do caçador. O jogo acaba quando todas as tartarugas forem pegas. O vencedor será o caçador com maior número de tartarugas.

PALITINHOS
Material: Palitos de dente ou de fósforos (3 para cada jogador)
Regras: O objetivo do jogo é acertar a quantidade total de palitos contidos nas mãos dos participantes. Cada jogador recebe três palitos e escolhe um determinado número destes para esconder na mão. Depois que todos os participantes colocaram suas mãos no meio da roda, cada jogador faz uma estimativa do total de palitos que ele acha estar escondido nas mãos naquela rodada. Depois que todos “apostaram” abrem-se as mãos e soma-se o número exato de palitos contidos nas mãos de todos os participantes. Aquele que tiver apostado no resultado obtido é o ganhador da rodada e deverá retirar um palito daqueles que recebeu. O vencedor do jogo será aquele que ficar sem palitos.



domingo, 5 de junho de 2011

Vídeo sobre a matemática na Educação Infantil

Sugestão de jogos matemáticos



3 anos:

  • Pratinhos (por e tirar);
  • Boliche (ganha quem derrubar mais garrafas de 6 a 10 garrafas);
  • Jogar um dado e pegar tampinhas, palitos, ganha quem tiver mais objetos depois de 2 ou 3 jogadas;
  • Jogar um dado e andar sobre um percurso, caracol ou minhocão sem números;
  • Jogo das estradinhas;
  • Elefante colorido.

4 anos:

  • Jogo da memória com figuras;
  • Jogo da memória com baralho;
  • Boliche (ganha quem derrubar mais garrafas de 6 a 10 garrafas) depois, se aumenta para 2 jogadas – marcar as garrafas derrubadas com palitos e responder a pergunta “quem ganhou?”;
  • Andar sobre um percurso;
  • Tabuleiro da minhoca.

5 anos:

  • Jogo da memória com baralho;
  • Boliche (ganha quem derrubar mais garrafas de 6 a 10 garrafas) tendo mais do que 2 jogadas – marcar as garrafas derrubadas com cartões numerados. Pode-se fazer lista das crianças e dos pontos feitos, comparar jogadas de dias diferentes.
  • Pratinhos – por e tirar com dois dados;
  • Tabuleiros: minhoca, tampinhas (colocar e tirar), cabo de guerra;
  • Baralho: pescaria, batalha, rouba-monte, duvido!

6 anos:

  • Boliche: garrafas sem e com números de 1 a 3;
  • Sete cobras;
  • Caracol;
  • Tartaruga;
  • Baralho: jogo dos cincos, memória de dez;
  • Dominó;

Por que as crianças brincam?

Por que brincar?

Por que amplia:
- Noções matemáticas;
- Capacidade corporal;
- Consciência do outro;
- Percepção do espaço que o cerca;
- Exploração do espaço.

Brincando a criança:
  • Descobre o mundo;
  • Vivencia leis e regras;
  • Experimenta sensações;
  • Defronta com desafios e problemas/ busca soluções;
  • Obtêm informações e respostas;
  • Adquire flexibilidade, vontade de experimentar novos caminhos, ter confiança, raciocinar, descobrir, persistir, perseverar, aprender a perder e convívio social.

As brincadeiras infantis nas aulas de matemática...

Algumas justificativas:
  • Localização no tempo de espaço;
  • Abre canal para explorar ideias referentes a números de modo bastante diferente do convencional;
  • Oportunidade de reconhecer distâncias, noções de velocidade, duração, tempo, força, altura e fazer estimativas envolvendo estas grandezas.
  • Realiza contagens, comparação de quantidades, identifica algarismos, adiciona ou subtrai pontos, percebe intervalos numéricos, etc.

Toda brincadeira:
  • Tem que ser interessante e desafiadora;
  • Que todos possam participar ativamente;
  • Deve ter um objetivo a ser alcançado;
  • Permitir que as crianças usem estratégias, usem planos;
  • Possibilitar algum tipo de conversa e registro através de desenhos, textos, dicas de como brincar, etc.

Tipos de brincadeiras para Educação Infantil:
  • Brincadeiras de roda;
  • Brincadeiras com bola;
  • Amarelinha;
  • Brincadeiras de perseguição;
  • Brincadeiras com corda;
  • Bola de gude.

Proposta de interações e brincadeiras: Caça ao tesouro sensorial

Campos de experiências: * Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento: * Classi...